フォトグラメトリのモデルをいい感じにリトポしてGameReadyモデルにしてみる
フォトグラメトリのモデルをいい感じにリトポロジー、UV&テクスチャ再構築してGameReadyモデルにしてみます。
まずはMetashapeでフォトグラメトリでモデルを生成します。

3dsMAXで余計なデータを削除、お掃除

リトポロジモディファイヤでリトポ

UVをきれいに開いたら、Mayaのマップの転写でカラー情報を転写

Substance Painterでハイポリモデル(リトポ前のモデル)からNormal Mapを生成
↓が

こう

Mayaで錬成したカラーマップを適用

おわり
↓はUnity内でのもの

この方法だとAlbedoテクスチャが正しく再現はされませんので色味の調整は別途する必要があります。
Roughnessなども良しなに作る必要があります(つまり正確なPBRではないです…
【Substance Painter】AOベイク時の設定、Only Same Mesh Name
今日は3DF Zephyrを使いたかったんですが、3DF Zephyrさんがproduct keyまわりでトラブっているようなので、Substance Painterの小ネタを
AO焼くときにOnly Same Mesh Nameにするとこうなるよと
読んで字の如くなんですが、単一のメッシュにされている部分だけでAOを計算します。
基本的には、「AOを焼きたくないときはメッシュを分割しておけばOnly Same Mesh Nameにするだけで余計なことをせずとも一発でAOを焼けますよ」という機能ですね。